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NVIDIA 以在差别 FPS 下嬉戏 CS:GO 短片,诠释高 FPS 为什么对第一人称射击游戏主要 (150124)

NVIDIA 在今年初曾宣布一篇研讨,强调高 FPS 与高更新率显现器二者搭配下,有助玩家在大逃杀游戏有更好的表现;而稍早 NVIDIA 再度宣布第二篇相干研讨,此次透过一段短片以 CS:GO 在 60Hz 、 144Hz 与 240Hz 三种差别 FPS 嬉戏的差别,让使用者可以目击为凭,同时也针对这段短片说明注解高 FPS 对 CS:GO 这类第一人称射击游戏的影象。

在 PC 游戏显现当中, FPS 是电脑 GPU 每秒所盘算出的影象 Frame 数,而萤幕的更新率则以 Hz 为盘算,理论上 Frame = Hz ,将能使画面到达最好的同步结果,一但 FPS 低于 Frame ,则画面显现会发作不流通,不过若 FPS 太高,亦大概由于平常显现器采纳牢固 FPS 致使发作画面的扯破,个中 NVIDIA 的 G-Sync 、 AMD 的 FreeSync 、 VESA 的 AdaptiveSync 都是为了使显现输出的 Frame 可与显现器的 Hz 同步。

▲ FPS 与 Hz 同步下,越高 FPS 画面也越为流通

而在此次的研讨中, NVIDIA 透过 G-Sync 使 GPU 输出的 FPS 能与显现器的 Hz 完整同步,企图证明当 FPS 越高时,玩家看到的动态影象也越为流通、无残影;而从 60Hz 到 240Hz ,光是平常角色走动便可感受到更加流通的画面,这有助于玩家更快锁定仍在视野中挪动的敌军,如果更猛烈的动态行动,高 FPS 亦可削减敌方玩家角色高速挪动的残影,更不容易错瞄目的。

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▲扯破的状态是由于 FPS 与 Hz 不对等所形成,高 FPS 有助削减牢固 Hz 显现器的画面扯破

固然可以让萤幕的 Hz 与 PC 输出的 FPS 完整同步是最好不过,不过若二者没法同步、显现器又仅能牢固更新率输出时,以往会透过 V-Sync /垂直同步削减画面扯破,但 V-Sync 却由于是强迫 GPU 每一周期举行一次画面输出,会致使画面讯号发作输入耽误,使得游戏的操纵回响反映变差,平常第一人称射击玩家多半会挑选封闭 V-Sync ,不过如此一来就须面对画面扯破问题

但即便是发作画面扯破,高 FPS 输出形成的扯破征象也较低 FPS 来的低,这是由于当 GPU 输出的 FPS 更高,意味着每秒推送到显现器的讯号更加绵密, Frame 与 Frame 之间的时间差收缩,这也会使画面的扯破感相对较低。不过画面扯破问题跟着越来越多显现器增援 G-Sync 、  G-Sync Compatiable  ,也能获得明显的处理。

▲高 FPS 不仅使画面流通,亦能进步操纵同步使玩家的操纵更快回响反映到游戏当中

同时,高 FPS 另有一层意义,就是操纵耽误的下降,这是由于高 FPS 会使每秒 CPU 、 GPU 到输出的三阶段的距离收缩,使玩家的输入更快回响反映到游戏内容,且一旦对方玩家出现在视野当中,更会由于高 FPS 的关联更早一步可看到对方。

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